6.1
Recursos en línea para la evaluación Google form/ formulario de google
Son herramientas y
metodologías para la recolección de datos, la evaluación, el manejo y la presentación
de la información. Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad tanto
para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia, de manera
que los/las profesores/as puedan comunicarse con las familias, realizando un
seguimiento, o para que los/las estudiantes sean conscientes de su progreso.
Formularios
de Google: te permite planificar eventos, enviar una
encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información
de forma fácil y eficiente.
Usando
los formularios Google como recurso educativo
El uso en educación de
los formularios que vienen incluidos dentro de Google Apps para educación puede
ser muy diverso. Ya en su momento os explicamos cómo utilizarlos para hacer
Exámenes tipo test y corregirlos rápidamente, pero en esta ocasión os queremos enumerar
varias actividades que podemos hacer con nuestros alumnos haciendo uso de los
formularios de Google.
1)
Los alumnos se convierten en profesor, por un día.
Pensamos que los formularios deben ser creados por los profesores. ¿Por qué no
hacemos que los creen los alumnos? Podemos hacer para una unidad didáctica
concreta, que los alumnos propongan 10-20 preguntas (dependiendo de la unidad)
con diversas respuestas para cada pregunta. Una vez que hayan hecho el
formulario, se propone que sea otra clase la que responda a dicho formulario. Con
esta actividad conseguimos:
-Que los alumnos
identifiquen aquella información que es importante y relevante de la unidad
didáctica con la que están trabajando y que discutan dicha relevancia respecto
a las diferentes propuestas presentadas. La actividad se puede hacer por
parejas, en grupos de cuatro o en gran grupo.
2) Conoce mejor a tus alumnos. Los formularios puedes utilizarlos
también para conocer mejor a tus alumnos (en su conjunto): sus inquietudes, sus
opiniones... Dependiendo de la edad que tengan nos pueden interesar, sus
hobbies, que cosas hacen durante el periodo de vacaciones, hábitos en el uso de
la tecnología (móviles, redes sociales...). A priori, la actividad no parece
que les aporte mucho pero se le puede sacar algún provecho:
Si estamos trabajando
la representación gráfica de datos (diagramas de barras, sectores...) o estadística
(porcentajes) podemos hacer uso del resumen de respuestas que proporciona el propio
Google Forms y en donde se incluyen multitud de gráficas y porcentajes. Que
mejor práctica que un caso real, muy "cercano" a ellos, para
que profesor y alumnos puedan analizar la información en detalle.
3)
Evalúa la comprensión lectora de tus alumnos. Podemos darles un
texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de lectura, podemos
preparar un formulario con preguntas enfocadas a conocer si han entendido bien
el texto. De nuevo accediendo al resumen de respuestas, podemos evaluar que
conceptos o ideas se han entendido bien y cuáles no o directamente desde la
propia hoja de cálculo de respuesta.
Puede ser nominal o
anónimo.
4)
Crear un diccionario de aula. Se puede crear como proyecto
de todo el año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos,
sufijos, phrasal verbs, verbos irregulares...donde la información es
introducida por los alumnos aunque siempre coordinado por el profesor, para que
el resultado final sea útil como herramienta de estudio o repaso por parte de
los alumnos.
5)
Recopilación de recursos por parte de los alumnos.
Podemos dar la posibilidad, para cada unidad didáctica, de crear un banco de
recursos catalogado (vídeos, documentos, audios, bibliografía...) que han
seleccionado por los propios alumnos.
Esto es muy útil, de
cara a potenciar la competencia digital del alumno, aunque será necesario ir
estableciendo ciertas pautas en los alumnos que les facilite encontrar recursos
de calidad en Internet. La hoja con todos los recursos podremos publicarlas en
el blog de aula o en nuestro site.
6)
Crear de forma colaborativa una línea
del tiempo. A través de formularios podemos ir registrando diferentes
eventos o sucesos: en historia, literatura, pintura, música...Una vez
introducidos todos los eventos podemos hacer uso de TIMELINEJS para poder crear
la timeline, a partir de la información que hemos recopilado.
7)
Recoger preguntas o cuestiones de tus
alumnos. Hay alumnos que por timidez o por otras razones no se atreven a
preguntar algo que no han entendido. Se puede preparar un formulario anónimo
que recoja todas las dudas o preguntas relacionadas con cada una de las
unidades didácticas que impartimos a lo largo del curso académico.
8)
Selección de la preferencia de los temas
si trabajamos con abp (aprendizaje basado en proyectos). Podemos usar
Google Forms para que los alumnos indiquen la preferencia de los temas
propuestos
9) Recopilar las fichas de lectura que crean los alumnos. A información
tal, como título del libro, autor, descripción de la historia, se pueden añadir
la de valoración (si te ha gustado o no, si lo recomendarías y por qué.etc).
Así los alumnos podrían elegir su próximo libro de lectura con mayor acierto.
Actividades enfocadas a
la gestión de los profesores o del centro:
Se pueden utilizar los
formularios de Google para:
-Reservar un aula (por
ejemplo, el aula de tecnología), o la reserva de equipos o dispositivos móviles
que vamos a usar en nuestra clase (si no disponemos de un modelo 1:1)
-Las encuestas de
satisfacción a padres, encuestas de calidad...
-Para que los alumnos
te manden las dirección URL de los trabajos /deberes que han hecho y que tiene
guardado en su Google Drive, OneDrive o con la que trabajen en el centro o el acceso
a sus portafolios (que tienen en Google o cualquier herramienta en la nube).
-Registrar las
incidencias técnicas informáticas del colegio o aquellas que tengan los alumnos
en relación a cualquier proyecto educativo que estemos llevando a cabo en el centro.
-Evaluar la formación
que reciben los profesores o evaluar al ponente.
6.2 Aprendizaje y evaluación basada
en juegos Guizizz
El aprendizaje basado
en juegos, cuyo término formal en inglés es Game- Based Learning (GBL), se
entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos
como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional,
con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación.
Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante
participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele
& Whitton, 2012).
Este aprendizaje está
clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de
aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de
equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad
de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver
problemas de la vida diaria.
El GBL se expone como
un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos
relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado
por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con
el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con
el juego.
Estos avances han
formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas,
permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así
cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje
(Ver Juegos interactivos).
Es más que un juego con
el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje.
Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores,
a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades,
conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje.
Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo
americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo
en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo
relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos
previos.
Características
Participación
y motivación.
Brinde una experiencia
sumamente interactiva con la que los estudiantes se sentirán cómodos y
familiarizados que fomente la participación y que permita a los alumnos avanzar
a su propio ritmo y recibir comentarios inmediatos sobre su progreso.
Mejores
resultados.
Ofrezca un entorno
lúdico para que los alumnos puedan lograr objetivos específicos a su manera.
Además, tener un ambiente relajado les permite experimentar y repetir la experiencia
de aprendizaje para profundizar determinados contenidos.
Enfoque
personalizado.
Determine con exactitud
el alcance y la magnitud de su proyecto trabajando directamente con el equipo
de Servicios Profesionales de Brightspace para implementar un enfoque de aprendizaje
basado en juegos digitales que se adapte a sus necesidades y objetivos.
Aprenda a transformar
sus cursos mediante el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales. En este webinar,
le mostraremos el nuevo sistema de aprendizaje basado en juegos digitales desarrollado
por Lambton College y D2L.
Evaluación
El
rol del docente
El profesorado es
probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de
incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo.
También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción
radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el
aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como
implícito.
La segunda tiene que
ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje,
donde es más bien acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional
del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control
del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control
del aula.
El
rol del alumnado
Con esta metodología
los alumnos/as se convierten en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje.
A través de diferentes juegos digitales construyen su conocimiento, relacionando
sus conocimientos previos con los nuevos, consiguiendo así un aprendizaje significativo.
Para aprender a través de juegos, el alumno/a deber:
-Ser muy autónomo, ya
que el juego plantea situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones
adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con esta forma de aprender,
no solo asimila conceptos del tema en el que se centra el juego, también desarrolla
capacidades cognitivas, a través, del pensamiento crítico, el análisis de la realidad
y la resolución de problemas.
Desempeñar un papel
activo, ya que la única forma de aprender es haciendo, experimentando,
estableciendo relaciones entre los conocimientos previos y nuevos y toma de
decisiones para jugar.
Ser capaz de controlar
su aprendizaje. A través del juego el niño/a logra un feedback respecto a sus
conocimientos sobre un tema. Esto le permite ser consciente de lo que sabe y donde
debe incidir para mejorar.
Ser creativo, ya que el
juego implica libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a
cada reto.
Tener un conocimiento
mínimo de las TIC.
Desarrollar habilidades
sociales, como el dialogo, la capacidad de liderazgo, la comunicación, la
deportividad y la colaboración, que son esenciales en el juego.
Ventajas
La integración de
actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas,
entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein.
Facilita la adquisición
de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores.
Dinamiza las sesiones
de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante
ellas y aumenta su motivación para el estudio
Fomenta la cohesión del
grupo y la solidaridad entre iguales.
Favorece el desarrollo
de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la
autoestima
Permite abordar la
educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas.
Aumenta los niveles de
responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad.
Motiva al alumno
captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo, interesante y
además lúdico.
Fomenta las habilidades
sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez trabaja la
comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo
común, el autocontrol o la deportividad.
Proporciona información
de gran utilidad al profesor, además del resultado y la superación o no del
juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos débiles o puntos
fuertes, lo cual es de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y
debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los
conocimientos.
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